Frase célebre

"De poucas partidas aprendi tanto como da maioria de minhas derrotas." (J. R. Capablanca, ex-campeão mundial)

Princípios, Regras e Conduta


Princípios, Regras e Conduta no Xadrez

1. O Tabuleiro e as Peças.

    1.1 Para jogarmos uma partida, o tabuleiro deve sempre estar posicionado de forma a existir uma casa branca no canto correspondente à mão direita de cada jogador.

    1.2 Conjunto de casas na horizontal: Linha. Conjunto de casas na vertical: Coluna. Conjunto de casas de mesma cor alinhadas: Diagonal.

    1.3 Cada linha recebe como nome um número de 1 a 8 (Contados a partir das brancas). Cada coluna recebe como nome uma letra de “a” até “h”, iniciando a esquerda das brancas. Cada casa do tabuleiro tem um nome, que se obtém juntando o nome da coluna com o nome da linha onde esta casa se encontra. Ex. “b6”.

    1.4 Diagrama é a figura que representa o tabuleiro de xadrez e a posição das peças sobre ele. O diagrama a seguir representa a posição inicial das peças em uma partida de xadrez. As brancas movem primeiro.


    1.5 As quatro colunas da esquerda formam a “Ala da Dama”. As quatro colunas da direita formam a “Ala do Rei”.



2. Movimentos da Peças.

    2.1 A torre movimenta-se horizontalmente, ao longo das linhas, ou verticalmente, ao longo das colunas, quantas casas desejar. Uma torre nunca pode saltar sobre outra peça. Quando uma peça inimiga encontra-se no caminho da torre, esta não pode saltar sobre ela, mas pode capturá-la, ocupando o seu lugar.

    2.2 O cavalo tem um movimento especial em forma de L: ele sempre se move duas casas numa direção, e depois uma casa para a direita ou para a esquerda. É a única peça que pode saltar sobre as outras, sejam elas companheiras ou inimigas. Se uma peça companheira encontra-se na casa final do movimento do cavalo, ele não pode mover-se para ela. Caso exista nesta casa uma peça inimiga, o cavalo pode capturá-la, tomando o seu lugar.

    2.3 O bispo sempre se move diagonalmente, quantas casas desejar. Um bispo nunca pode saltar sobre outra peça. Quando uma peça inimiga encontra-se no caminho do bispo, este não pode saltar sobre ela, mas pode capturá-la, ocupando o seu lugar.

    2.4 A dama movimenta-se em qualquer direção, quantas casas desejar. A dama nunca pode saltar sobre outra peça. Quando uma peça inimiga encontra-se no caminho da dama, esta não pode saltar sobre ela, mas pode capturá-la, ocupando o seu lugar.

    2.5 O rei pode mover-se uma casa em qualquer direção. Ele não pode saltar sobre outra peça. Ele não pode mover-se para uma casa ocupada por outra peça. Quando uma peça inimiga encontra-se no caminho do rei, ele pode capturá-la, ocupando esta casa. O rei não pode mover-se para uma casa atacada por peça inimiga.

    2.6 O peão move-se uma casa de cada vez, sempre para frente – nunca lateralmente ou para trás. No primeiro movimento, e apenas no primeiro movimento, cada peão tem a opção de avançar duas casas. O peão não pode saltar sobre uma peça. Para capturar, ele se move uma casa na diagonal, passando a ocupar esta casa.



3. Xeque e Xeque-Mate.

    3.1 Xeque é a posição em que o rei se encontra se pode ser capturado no próximo lance do adversário.

    3.2 Ao jogador cujo rei está em xeque, é obrigatória a remoção imediata do mesmo, que pode ser feita de três formas:

        3.2.1 Mover o rei para uma casa que não esteja sob ataque do seu oponente.

        3.2.2 Capturar a peça que está atacando o rei.

        3.2.3 Obstruir a peça atacante, colocando uma outra peça entre esta e o rei.

    3.3 Se nenhuma destas três formas mencionadas for possível de ser efetuada, então dizemos que o rei está em xeque-mate e desta forma a partida está terminada, tendo como vencedor o jogador que efetuou o xeque-mate.

    3.4 O objetivo do xadrez é executar xeque-mate ao rei adversário, enquanto resguardando o seu próprio rei do xeque-mate.

Ex. 1: as negras estão em xeque



Ex. 2: as negras estão em xeque-mate






4. Roque.

   4.1 O roque é o único momento no jogo no qual é permitido mover duas de suas peças, o rei e uma das torres, de uma só vez. No roque, o rei move-se duas casas em direção a torre, e esta salta sobre o rei ocupando a casa adjacente. Ex.:

              Antes do roque curto       Depois do roque curto



             Antes de roque longo      Depois do roque longo



    4.2 Existem quatro regras que proíbem a execução do roque:

        4.2.1 O rei e a torre não podem ter sido movidos de sua posição inicial.

        4.2.2 Todas as casas entre o rei e a torre devem estar desocupadas.

        4.2.3 O rei não pode estar em xeque.

        4.2.4 A casa por onde o rei irá passar ao fazer o roque não pode estar sob ataque inimigo, e como é proibido mover o rei para dentro do xeque, a casa onde o rei irá parar também não pode estar sob ataque.



5. En Passant

    5.1 En Passant é um tipo especial de captura, que pode ser efetuada apenas por peões. O termo "En Passant" vem do francês e significa “na passagem”. No xadrez, isto significa capturar um peão inimigo que “passou” por um companheiro, pelo fato daquele ter avançado duas casas. A captura é feita como se o peão capturado tivesse avançado apenas uma casa no lance anterior.

    5.2 Há duas regras importantes que regem a captura En Passant:

        5.2.1 Só é permitido capturar En Passant se o oponente avançou seu peão duas casas.

        5.2.2 Esta captura apenas pode ser feita no lance seguinte ao duplo avanço do peão.



6. Promoção: Quando um peão alcança o lado oposto do tabuleiro, ou seja, a última linha, ele pode ser “promovido” a qualquer peça, exceto o rei. Quando isso acontece, ele é retirado do tabuleiro e a peça escolhida pelo jogador é colocada no seu lugar na casa de promoção.



7. Valor comparativo das peças: Ao se efetuar trocas de peças, deve-se levar em consideração os seguintes valores comparativos entre elas:



Peão: 1 ponto

Cavalo: 3 pontos

Bispo: 3 pontos

Torre: 5 pontos

Dama: 9 pontos



Por exemplo, baseado na tabela, vemos que trocar sua dama (9 pontos) por torre e bispo inimigos (5 + 3 = 8 pontos) decorre em perda de material.



8. Notação: As partidas de xadrez devem ser anotadas para seu estudo posterior. Para isso existem vários tipos de notação, dos quais os mais usados são o algébrico e o descritivo.

    8.1 Sistema Algébrico: Utiliza uma letra para cada peça (R = rei, D = dama, T = torre, B = bispo, C = cavalo) exceto o peão. Um movimento neste sistema é formado pela peça movida e pela casa para onde ela foi movida. No caso dos peões, é colocada apenas a casa para onde ele foi movido. Quando se efetua um xeque inclui-se o sinal + e no caso de xeque-mate inclui-se o sinal # na seqüência do lance. Capturas são indicadas por um “x” e promoções por um sinal de “=”.

Ex.:

Be7: significa que o bispo foi movido para a casa “e7”.

e4: significa que o peão foi movido para a casa “e4”.

De1+: significa que a dama foi movida para a casa “e1” e deu xeque.

Cf2#: significa que o cavalo foi movido para a casa “f2” e deu xeque-mate.

O-O: significa o roque curto.

O-O-O: significa o roque longo.

Rxd2: significa que o rei capturou a peça que estava em “d2”.

cxd4: significa que o peão da coluna “c” capturou a peça que estava em “d4”.

Cxd4: significa que o cavalo capturou a peça que estava em “d4”.

e8=D: significa que o peão branco avançou até a casa “e8” e foi promovido a dama.

        8.1.1 Quando duas peças iguais podem ocupar a mesma casa, informa-se logo após o símbolo da peça a coluna (ou casa) da onde ela partiu. Ex.: Cbd2 significa que os dois cavalos poderiam ir a casa “d2”, mas o que o fez foi o da coluna “b”.

        8.1.2 O sistema algébrico é o mais usado na atualidade, e é padrão nos livros e revistas modernos.

    8.2 Sistema Descritivo: Utiliza uma letra para cada peça (R = rei, D = dama, T = torre, B = bispo, C = cavalo, P = peão). Um movimento neste sistema é formado pela peça movida e pela casa para onde ela foi movida. As casas do tabuleiro recebem o seu nome de acordo com a linha e também de acordo com a peça que ocupa a primeira casa daquela coluna no início do jogo. Por exemplo, a casa “e2” do sistema algébrico é chamada de “2R” para as brancas e de “7R” para as negras no sistema descritivo, por que é a 2ª casa da coluna do rei branco e a 7ª casa da coluna do rei negro. Os demais símbolos são como no sistema algébrico, com exceção das capturas, onde é informada qual peça foi capturada e não em qual casa ela estava.

Ex.:

P4R: significa que o peão do rei foi movido a 4ª casa da coluna do rei.

C3BR: significa que o cavalo foi movido a 3º casa da coluna do bispo do rei.

D8T+: significa que a dama foi movida a 8ª casa da coluna da torre e deu xeque.

BxC: significa que o bispo capturou o cavalo.

TxP#: significa que a torre capturou o peão e deu xeque-mate.

O-O: significa o roque curto.

O-O-O: significa o roque longo.

P8D=C+: significa que o peão foi movido a 8ª casa da coluna da dama, foi promovido a cavalo e deu xeque.

        8.2.1 Quando duas peças iguais podem ocupar a mesma casa, informa-se logo após o símbolo da peça a casa de onde ela partiu. Ex.: C(1C)2D, significa que os dois cavalos poderiam ir a casa “2D”, mas o que o fez foi o da casa 1C. Neste caso pode ser usado também CD2D, indicando que o cavalo que se moveu a 2D foi o cavalo da dama.

        8.2.2 O sistema descritivo é raramente usado na atualidade, contudo seu conhecimento é indispensável, pois ele é usado em quase todos os livros de xadrez escritos até a década de 80.

    8.3 Exemplo da mesma partida anotada usando os dois sistemas descritos:



Sistema Algébrico Sistema Descritivo



Brancas     Negras                 Brancas      Negras

1. e4             e5                    1. P4R        P4R

2. Cf3         Cc6                   2. C3BR     C3BD

3. Cc3         d6                     3. C3B       P3D

4. Bb5        Bg4                    4. B5C        B5C

5. Cd5        Ce7                   5. C5D        C2R

6. c3            a6                     6. P3B        P3TD

7. Ba4         b5                     7. B4T        P4CD

8. Bb3       Ca5                    8. B3C        C4T

9. Cxe5     Bxd1                  9. CxPR       BxD

10. Cf6+    gxf6                   10. C6B+      PxC

11. Bxf7#                            11. BxP#



9. Empate: A partida de xadrez define-se pela vitória de um dos jogadores ou termina sem vencedores. Neste último caso, dá-se o Empate. Ocorre empate nos seguintes casos:

    9.1 Quando ao jogador a quem cabe jogar não resta nenhum movimento legal; todas as peças estão impedidas de mover-se e seu rei não se encontra em xeque. Neste caso diz-se que o rei está “afogado”.

    9.2 Quando é possível dar uma série infinita de xeques ao rei adversário, que é conhecido como “Empate por xeque perpétuo”.

    9.3 Quando ambos os jogadores concordarem com o empate, ainda que haja diferença de material ou de posição. Este é o “Empate por comum acordo”. É uma decisão tomada unicamente pelos dois adversários.

    9.4 Quando a partida ficar reduzida a um final de rei contra rei, rei e bispo contra rei, rei e cavalo contra rei, nos quais é impossível realizar o xeque-mate. É o “Empate por insuficiência de material”.

    9.5 Quando decorridos 50 (cinqüenta) lances de cada lado, ficar provado que não houve captura de uma só peça nem movimento de peão.

    9.6 Quando uma mesma posição se produzir três vezes durante a partida, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a situação se modifique. Este é chamado de “Empate por tripla repetição da posição”.



10. Peça tocada, peça jogada. “É este um preceito importantíssimo que deve ser religiosamente seguido por todo enxadrista. Xadrez é jogo intelectual; as jogadas surgem após um certo trabalho de elaboração mental, cabendo às mãos, aos dedos, somente obedecer a determinação cerebral. Assentar os dedos sobre uma peça, tocar em outras e decidir finalmente por um lance, é habito extremamente deselegante, censurável. Voltar lances é, também, inadmissível, reprovável. Os enxadristas, portanto, devem não só abster-se de voltar lances senão também não consentir que os adversários o façam”. (D’Agostini, Orfeu G.; Xadrez Básico).

    10.1 Caso um jogador queira situar melhor uma peça em sua casa, deve advertir seu adversário de que vai tocar a peça sem que queira jogá-la, dizendo a expressão francesa “j’adoube”, universalmente aceita no xadrez é que quer dizer “eu arrumo”.